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『鬼滅の刃 無限城編』、韓国で500万人突破&北米でも歴代外国映画1位の快挙

スターライト アクセス  

韓国でも500万人を超える観客が見たが、今年グローバル興行5位にランクインしたという大反転映画がある。

 引用:ニューシス
 引用:ニューシス

その映画は日本アニメ『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』(以下『無限城編』)に関する話だ。『無限城編』は韓国で500万人の観客を突破した後、全世界の興行成績でも年間上位にランクインした。

先月12日(現地時間)米メディア「Deadline」によると、この作品は北米累積収益1億2,860万ドル(約194億円)を超え、グローバル映画興行累積は6億4,800万ドル(約978億円)に達し、2025年グローバル興行5位に上がった。さらに『無限城編』はこの成果を基に『グリーン・デスティニー』を抜いて米国内歴代外国映画興行1位の座を獲得した。

『無限城編』は吾峠呼世晴の漫画を原作としたシリーズ劇場版で、TVアニメ4期の続編を正式に劇場配信として拡張した作品だ。ストーリーは無限を舞台に、炭治郎一行とラスボス・鬼舞辻無惨、そして鬼殺隊との最終決戦を前面に配置する。多層構造の空間設計と集団戦(レイド)構成が絡み合い、戦闘動線、戦術交差、キャラクターごとの役割分担が途切れることなく続く。ユーフォーテーブルはデジタル合成とカメラワークを高密度に結合し、垂直・水平移動の多い空間を視覚的に安定化させ、残像や演出カットを過度に残さずに体感速度を維持する方式で、アクションの快感を引き上げた。

 引用:CJ ENM
 引用:CJ ENM

韓国映画界のあちこちで厳しい声が上がっている中、この作品が韓国で500万人の観客突破という記録を達成した背景には、フォーマット戦略とファンダムの結集がある。特殊スペック上映の課金構造により平均チケット単価が上がり、総売上が迅速に拡大したほか、声優の舞台挨拶、吹き替え版の拡大、グッズ連携イベントが再鑑賞を誘導した。公開初期にマルチトラックを同時運営した点も座席回転率を高める要因となった。観客構成は10代・20代のコアファン層を中心に家族観覧需要が結合し、平日夜の回では成人単独観覧の割合が継続的に観測された。結果的に、観客数に対する売上効率が高く形成され、競合作に対してスクリーン数が大幅に減少しない安定した上映環境を確保した。

グローバルな成果は4つの要因で説明される。第一に、物語の普遍性である。家族愛、犠牲、成長、倫理的選択といったテーマがアクションシーンの合間に構造的に配置され、ジャンルの枠を広げた。悲劇的な記憶と罪悪感、そして喪失を扱う回想や独白が感情線を均一に保ち、アニメファン以外の観客にもアクセスしやすくなった。第二に、ビジュアルスペックとフォーマット適合性である。本作品の立体構造は大画面での体感に大きな違いをもたらし、特殊スペック上映の需要を直接的に牽引した。第三に、キャラクターによる物語の蓄積である。TVシリーズで既に築かれた感情資本と人物関係が劇場版において即座に発火し、観客は最初から物語に引き込まれた。第四に、配給の同時性である。地域間の公開時差を縮小し、ネタバレリスクを最小化するとともに、SNSでの拡散が実際の観客動員に結びついた。

作品内部設計は正攻法を採っている。チーム単位の戦闘でキャラクター間の能力の組み合わせを明確に編成し、戦線の混乱を減少させ、カットの切り替えとサウンドキューを戦闘フェーズに合わせて配置することで、息をつく暇もなく展開された。この過程で、必要最低限の残酷な演出が用いられ、レーティングの負担を軽減するとともに、感情線の高低をアクションと並行して配置し、鑑賞中の疲労度を管理した。

 引用:映画『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』
 引用:映画『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』

韓国市場での数値の流れも明確である。公開2~3週目に300万人の観客を超えた後、週ごとに30万~50万程度の推移を維持し、最終的に500万人に達した。これは、ジャンル特性上、初期に集中が大きい他のアニメ作品とは異なり、ファンダム、家族、特殊スペック上映の需要が分散・重複し、下降曲線が緩やかに形成されたためである。上映館の面では、平日夜の回での座席占有率が安定して維持され、週末の弾力のみで累積を満たす環境が整った。

海外では北米での成果が際立っている。初期オープニングから外国映画およびアニメの基準を超えるレベルで市場の壁を突破し、その後の週でも家族・青年層の複合観客構成が維持され、ロングラン局面へと突入した。非伝統的な拠点とされたメキシコ、香港、インドなどでも上位にランクインし、シェアを拡大した。

コンテンツの観点から『無限城編』はシリーズフィナーレに匹敵する規模を持ちながら、大型画面への親和性を追求する設計により劇場鑑賞の妥当性を確保した。アクション規模を拡大しつつも、キャラクターの感情線の連続性を損なわない編集、過度な合成表現を控えた質感の維持、サウンドデザインにおける明確なピークの配置により、高仕様の上映環境で体感の違いを最大限に引き出した。ファンダムは、その体感の違いを再鑑賞の動機に変え、オンラインコミュニティでの自発的な拡散が鑑賞理由を具体的に示す結果となった。

スターライト
ceh@fastviewkorea.com

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